نقدم لكم حل الفصل الثالث منصة كيريو اليابانية لمادة البرمجة والذكاء الاصطناعي للصف الأول الثانوي، ليكون مرجعك الأساسي في فهم وإتقان التمارين والمهام البرمجية المطروحة في هذا الفصل.
تواصل منصة كيريو (Qureo) التفاعلية تقديم المفهوم الياباني المبتكر لتطوير مهارات التفكير المنطقي والبرمجي للطلاب. وفي هذا المقال، نضع بين يديك حلول جميع تمارين واختبارات الفصل الثالث بإجابات نموذجية ودقيقة، تُتيح لك المراجعة السريعة والتأكد من حلولك للحصول على الدرجة الكاملة.
تغطية شاملة لكافة الأكواد: فهم أعمق للمفاهيم البرمجية المتقدمة في الفصل الثالث.
❓ الأسئلة والأجوبة لحلول الفصل الثالث منصة كيريو
[الدرس1]الإعلانات والإسنادات
1- أنشئ برنامجًا لعرض قيمة المتغيّر fish في وحدة التحكم. أدخل نفس البرنامج كما في الأسفل. console.log(fish);
الاجابة الصحيحة :
console.log(fish);
ثم نضغط على تشغيل الكود
2- أنشئ برنامجًا يعرض "fish" في وحدة التحكم. أدخل نفس البرنامج كما في الأسفل. console.log("fish");
الاجابة الصحيحة :
نكتب هذا الكود فى المكان الفارغ فى الكود فى السطر الخامس
console.log("fish");
ثم نضغط على تشغيل الكود
ملحوظة : يمكن تغيير المتغيّرات إلى مجموعة متنوعة من القيم.
نضع علامة صح للانتقال الى الدرس التالى
[الدرس2]تدريب على المتغيّرات
1- أعلن المتغيّر fish، وأسند له 0، ثم أسند له fish + 8، ثم أسند له fish + 12، وأنشئ برنامجًا لعرض قيمة المتغيّر في وحدة التحكم. أدخل نفس البرنامج كما في الأسفل. let fish; fish = 0; fish = fish + 8; fish = fish + 12; console.log(fish);
الاجابة الصحيحة :
نكتب الكود التالى
let fish;
fish = 0;
fish = fish + 8;
fish = fish + 12;
console.log(fish);
ونضغط على تشغيل الكود
2- أنشئ برنامجك كما يلي: 1. أعلن المتغيّر apple 2. أسند 0 إلى المتغيّر apple 3. أسند قيمة 5 مضافة إلى apple 4. أسند قيمة 8 مضافة إلى apple 5. اعرض قيمة apple في وحدة التحكم
الاجابة الصحيحة :
نكتب الكود التالى
let apple; apple = 0; apple = apple + 5; apple = apple + 8; console.log(apple);
ونضغط على تشغيل الكود
3- أنشئ برنامجك كما يلي: 1. أعلن المتغيّر allowance 2. أسند 700 إلى allowance 3. أسند 1500 إلى allowance 4. اعرض قيمة allowance في وحدة التحكم
تحقّق مما تعلمته في هذا الدرس. تحقق من البنود أدناه واضغط على زر “فهمت”
نضع علامة صح على الثلاثة نقاط للانتقال الى الدرس التالى
مراجعة
1- اختر البرنامج الصحيح لإعلان المتغيّر score.
الاجابة الصحيحة :
let score;
2- اختر البرنامج الصحيح لعرض قيمة المتغيّر score في وحدة التحكم. تم بالفعل إعلان المتغيّر score وإسناد قيمة له.
الاجابة الصحيحة :
console.log(score);
3- أنشئ برنامجك كما يلي: 1. أعلن المتغيّر number *إذا ضغطت على ||Run Code||، فلن يكون هناك أي مخرجات في وحدة التحكم. لذلك، بعد الإعلان، اضغط على ||Answer||
الاجابة الصحيحة :
نكتب الكود دة مكان الاجابة
let number;
ثم نضغط على تشغيل الكود
4- في السطر الثاني، أدخل البرنامج الذي أنشأته كما يلي: 1. أسند 100 إلى المتغيّر number *إذا ضغطت على ||Run Code||، فلن يكون هناك أي مخرجات في وحدة التحكم. لذلك، بعد الإسناد، اضغط على ||Answer||.
الاجابة الصحيحة :
نكتب الكود دة فى السطر الثانى
number = 100;
ليصبح الكود هكذا let number; number = 100;
ثم نضغط على تشغيل الكود
5- في السطر الثالث، أدخل البرنامج الذي أنشأته كما يلي: 1. اعرض قيمة المتغيّر number في وحدة التحكم أنشئ برنامجًا لعرض قيمة number في وحدة التحكم. JavaScript
الاجابة الصحيحة :
نكتب الكود التالى فى السطر الثالث
console.log(number); ونضغط على تشغيل الكود
6- سؤال6 بعد السطر الثالث، أدخل البرنامج الذي أنشأته كما يلي: 1. أسند قيمة المتغيّر number مضافًا إليها 10 2. اعرض قيمة المتغيّر number في وحدة التحكم.
الاجابة الصحيحة :
نكتب الكود التالى فى السطر الثالث والرابع
number = number +10; console.log(number);
ليصبح الكود كامل بهذا الشكل
let number; number = 3; number = number +10; console.log(number);
ونضغط على تشغيل الكود
تهانينا تم الانتهاء من حل المستوى الثالث كاملا والحصول على 5 ماسات وهذا يعنى حصولك على الدرجة كاملة فى المستوى الثالث